Ouvertures au backgammon : le meilleur coup pour les 15 premiers lancers

Ouvertures au backgammon : le meilleur coup pour les 15 premiers lancers

Au backgammon, le premier coup est le seul moment de la partie où l'on peut jouer parfaitement sans réfléchir. Il n'existe que quinze premiers lancers possibles, et pour chacun d'eux, des millions de parties simulées par ordinateur ont désigné les meilleurs coups. Les connaître, c'est prendre un petit avantage gratuit à chaque partie, contre tous les adversaires qui improvisent.

Chez Crawford, c'est le deuxième sujet qu'on aborde avec quelqu'un qui découvre le jeu, juste après la mise en place. Voici le tableau complet des quinze ouvertures, la logique qui se cache derrière, ce que les ordinateurs ont changé depuis les années 1990, et comment répondre quand c'est votre adversaire qui commence.

Pourquoi les ouvertures valent la peine d'être apprises

Le premier lancer d'une partie n'est jamais un double, puisque chaque joueur lance un seul dé pour désigner qui commence et que l'on relance en cas d'égalité. Il reste donc quinze combinaisons possibles, de 2-1 à 6-5, qui reviennent sans cesse.

Commencer donne un léger avantage. D'après les simulations publiées par Backgammon Galore, le joueur qui joue en premier gagne en moyenne environ 0,04 point par partie, à condition de bien jouer son ouverture. Ce n'est pas énorme, mais c'est un avantage que vous pouvez perdre en un seul mauvais coup, et que vous pouvez sécuriser en quelques minutes d'apprentissage.

Il y a aussi une raison plus terre à terre : chaque fois que vous gagnez le lancer d'ouverture, donc une partie sur deux en moyenne, vous jouez l'un de ces quinze coups. Rares sont les connaissances qui servent aussi souvent.

Lire la notation des coups

Les joueurs notent les déplacements avec deux numéros de flèche séparés par une barre oblique, toujours vus du joueur qui joue. 24/18 signifie qu'un pion part de la flèche 24 pour arriver sur la 18. Un coup complet se note avec deux déplacements, par exemple 24/18 13/11 pour un 6-2.

Deux symboles reviennent souvent. Un chiffre entre parenthèses indique que le même déplacement est joué plusieurs fois : 13/7(2) signifie deux pions de la 13 vers la 7. Un astérisque signale une frappe : 13/7* veut dire qu'on frappe un pion adverse sur la 7. Si la numérotation des flèches vous échappe encore, notre article sur la position de départ la détaille avec un schéma.

Le tableau des quinze ouvertures

Voici les coups recommandés par les analyses informatiques actuelles en partie libre, avec les alternatives considérées comme très proches. Quand deux coups figurent sur la même ligne, l'écart entre eux est minime : choisissez celui qui correspond à votre style.

Lancer

Meilleur coup

Alternatives très proches

2-1

13/11 6/5

24/23 13/11

3-1

8/5 6/5

Aucune

4-1

24/23 13/9

13/9 6/5

5-1

24/23 13/8

13/8 6/5

6-1

13/7 8/7

Aucune

3-2

24/21 13/11

13/11 13/10, 24/22 13/10

4-2

8/4 6/4

Aucune

5-2

24/22 13/8

13/11 13/8

6-2

24/18 13/11

Aucune

4-3

13/10 13/9

24/21 13/9, 24/20 13/10

5-3

8/3 6/3

Aucune

6-3

24/18 13/10

24/15

5-4

24/20 13/8

13/9 13/8

6-4

24/18 13/9

8/2 6/2, 24/14

6-5

24/13

Aucune

Ce tableau peut sembler long, mais il se range en trois familles faciles à retenir : les lancers qui construisent un point, les gros lancers qui font courir un pion arrière, et les petits lancers qui préparent la suite.

Les lancers qui construisent un point : 3-1, 4-2, 5-3 et 6-1

Ces quatre lancers ont une chose en commun : ils permettent de fabriquer immédiatement une flèche tenue par deux pions, que l'adversaire ne pourra plus occuper.

Le 3-1 est le meilleur lancer d'ouverture du jeu. On joue 8/5 6/5 et l'on construit son point 5, surnommé le point d'or. C'est la flèche la plus précieuse du plateau : elle bloque les pions adverses qui rentrent de la barre et renforce toutes vos attaques futures. Les débutants sont souvent surpris d'apprendre qu'un si petit lancer est le meilleur de tous.

Le 4-2 se joue 8/4 6/4 et construit le point 4, presque aussi utile. Le 6-1 se joue 13/7 8/7 et construit le point barre, la flèche 7, première pierre d'un mur devant les pions arrière adverses.

Le 5-3 se joue 8/3 6/3. Faire le point 3 aussi tôt peut paraître étrange, mais les analyses le placent devant les autres options : un point de plus dans votre jan intérieur, c'est autant de chances en moins pour l'adversaire de rentrer s'il est frappé.

Le 6-5 et les gros lancers qui font courir

Le 6-5 se joue 24/13 : un de vos pions arrière traverse tout le plateau adverse et rejoint vos pions du milieu, en sécurité. Les joueurs l'appellent le saut de l'amoureux, et c'est l'un des rares coups qu'aucune analyse ne discute.

Les autres lancers contenant un 6 hésitent entre courir et construire. Avec 6-2, on joue 24/18 13/11 : un pion arrière avance sur votre flèche 18, qui est le point barre de l'adversaire, et un pion du milieu descend pour préparer un point. Le 6-3 suit la même logique, 24/18 13/10, avec 24/15 comme alternative pour courir.

Le 6-4 est le plus ouvert des quinze. Trois coups se valent presque : 24/18 13/9, qui avance et prépare ; 8/2 6/2, qui construit le point 2 ; et 24/14, qui court. Les anciens experts méprisaient 8/2 6/2, jugé trop profond. Les ordinateurs ont montré qu'il est en moyenne aussi bon que les deux autres.

Les petits lancers : séparer et préparer

Les lancers 2-1, 4-1, 5-1, 3-2, 4-3, 5-2 et 5-4 ne permettent pas de construire un bon point. On les utilise pour deux objectifs : séparer ses pions arrière et descendre des constructeurs.

Séparer, c'est déplacer l'un des deux pions de la flèche 24, souvent d'une seule case avec 24/23. Les deux pions arrière couvrent alors plus de terrain, et ils auront plus de chances de construire une ancre ou de frapper un pion adverse. C'est le moment idéal pour le faire, au tout début de la partie, avant que l'adversaire ait renforcé son jan intérieur.

Descendre des constructeurs, c'est amener des pions de la flèche 13 vers votre jan extérieur, sur la 11, la 10, la 9 ou la 8. Ils serviront au tour suivant à fabriquer les points que vous visez, la 5, la 4 ou la 7.

La plupart des petits lancers combinent les deux : 24/23 13/9 pour un 4-1, 24/23 13/8 pour un 5-1, 24/21 13/11 pour un 3-2. Le 4-3 fait exception, puisque le coup préféré, 13/10 13/9, descend deux constructeurs sans toucher aux pions arrière.

Ce que les ordinateurs ont changé

Au début des années 1980, les experts s'accordaient déjà sur une partie des coups, mais pas sur tous. L'arrivée des programmes à réseaux de neurones, puis des simulations massives appelées rollouts, a tranché les débats et renversé quelques certitudes.

Le 5-2 en est l'exemple le plus connu. Pendant des années, on jouait 13/11 13/8, deux constructeurs. Les analyses ont montré que 24/22 13/8 fait un peu mieux. Le 6-4 joué 8/2 6/2, autrefois moqué, a été réhabilité. Et le placement d'un pion seul sur le point 5 avec un 4-1 ou un 5-1, longtemps populaire, n'est plus considéré comme le meilleur choix.

Les écarts restent faibles, souvent quelques centièmes de point par partie. Mais sur des centaines de parties, ils finissent par compter, et c'est précisément pour ça que les joueurs de tournoi les respectent.

En match, le score peut changer le coup

Le tableau ci-dessus vaut pour la partie libre, où les gammons comptent normalement. En match, le score peut faire basculer le choix vers une alternative.

Quand un gammon vous serait très utile, par exemple si vous êtes mené et qu'un gammon vous rapprocherait fortement de la victoire, les ouvertures agressives gagnent en valeur. Quand un gammon perdu vous coûterait le match, on préfère les coups prudents, souvent ceux qui séparent les pions arrière. Et quand le score est à égalité à un point de la victoire, les gammons ne comptent plus du tout : seul le gain de la partie importe.

Et quand c'est l'adversaire qui commence ?

Votre premier lancer arrive alors après son ouverture, et cette fois les doubles sont possibles. Les combinaisons se comptent par centaines, mais quelques principes, popularisés par le champion américain Bill Robertie, couvrent l'essentiel : avancer ses pions arrière, bloquer ceux de l'adversaire, préparer ce blocage, frapper ses pions isolés, éviter les piles trop hautes et lui poser des problèmes.

En pratique, frappez souvent un pion laissé seul dans votre jan extérieur, surtout s'il est haut. Et si rien n'est à frapper, jouez le coup de référence. Pour les doubles, voici les réponses par défaut quand aucune frappe n'est possible, d'après le guide d'Axel Reichert publié par Backgammon Galore.

Double

Réponse par défaut, sans frappe possible

6-6

24/18(2) 13/7(2)

5-5

13/3(2)

4-4

24/20(2) 13/9(2)

3-3

24/21(2) 13/10(2)

2-2

13/11(2) 6/4(2)

1-1

8/7(2) 6/5(2)

Ces réponses changent dès que l'ouverture adverse laisse un pion à frapper. Le 6-6, par exemple, construit les deux points barre, celui de l'adversaire et le vôtre : c'est l'un des meilleurs lancers de réponse du jeu.

Comment les retenir sans y passer la soirée

Voici la méthode que nous conseillons, en trois étapes. D'abord, apprenez les quatre lancers qui construisent un point, 3-1, 4-2, 5-3 et 6-1, plus le 6-5 qui court : cinq coups, aucune exception. Ensuite, retenez la règle des petits lancers : un pion arrière d'une case, un constructeur depuis la 13. Enfin, gardez le 6-4 et le 4-3 pour la fin, ce sont les seuls vraiment ouverts.

Le meilleur exercice se fait sur le plateau. Installez la position de départ, lancez les dés, jouez l'ouverture, remettez en place, recommencez. Quinze minutes de ce petit rituel valent plus que des heures de lecture, et vous verrez vos mains trouver les coups avant votre tête.

Les erreurs d'ouverture les plus courantes

Jouer le 3-1 autrement que 8/5 6/5. Courir avec 24/20 ou séparer avec 24/21 24/23 gaspille le meilleur lancer du jeu.

Ne pas faire le point barre avec un 6-1. Courir avec 24/17 est tentant, mais 13/7 8/7 vaut nettement mieux.

Jouer le 6-5 autrement que 24/13. C'est le seul coup qui met un pion arrière à l'abri en un mouvement.

Laisser trop de pions isolés en même temps. Un pion seul dans votre jan extérieur se défend, trois pions seuls offrent trop de cibles à l'adversaire.

Empiler sur la 6 ou la 8. Descendre des constructeurs sert à diversifier : ajouter des pions sur des flèches déjà chargées n'aide pas à construire.

Un dernier mot, côté plateau

Les ouvertures se travaillent mieux sur un vrai plateau, pions en main, que sur un écran. On voit les distances, on sent les constructeurs prêts à servir, et la position de départ finit par devenir un réflexe. Nos coffrets Crawford s'y prêtent bien : un format qui reste sur la table, des pions de 29 mm qui se déplacent d'un geste. Voir les huit coloris.

Questions fréquentes

Quelle est la meilleure ouverture au backgammon ?

Le 3-1, joué 8/5 6/5. Il construit immédiatement votre point 5, la flèche la plus précieuse du plateau.

Pourquoi le premier coup n'est-il jamais un double ?

Chaque joueur lance un seul dé pour savoir qui commence, et l'on relance en cas d'égalité. Le premier joueur joue donc deux nombres forcément différents.

Comment jouer un 6-5 en ouverture ?

24/13 : un pion arrière traverse le plateau adverse jusqu'à vos pions du milieu, en sécurité.

Faut-il séparer ses pions arrière en début de partie ?

Avec les petits lancers, souvent oui, en général d'une seule case avec 24/23. C'est le moment le plus sûr pour le faire, avant que l'adversaire ait renforcé son jan intérieur.

Que veut dire « slotter » une flèche ?

C'est poser un pion seul sur une flèche que l'on veut construire au tour suivant, en acceptant le risque d'être frappé. Avec un 2-1, le coup 13/11 6/5 slotte le point 5.

Faut-il frapper en réponse à l'ouverture adverse ?

Souvent, oui. Frapper un pion laissé seul fait reculer l'adversaire et lui coûte du terrain. Les principes de réponse placent la frappe parmi les priorités, en particulier sur les flèches hautes de votre jan extérieur.

Les ouvertures sont-elles les mêmes en match ?

En grande partie, mais le score peut changer le choix entre deux coups proches selon la valeur des gammons pour chaque joueur.

Combien de temps pour apprendre les quinze ouvertures ?

Une soirée suffit pour les cinq coups sans exception et la règle des petits lancers. Le reste vient en jouant.

 

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